網(wǎng)上有很多關(guān)于辦pos機什么梗,好的動漫IP游戲是什么樣的的知識,也有很多人為大家解答關(guān)于辦pos機什么梗的問題,今天pos機之家(www.dprolou.com)為大家整理了關(guān)于這方面的知識,讓我們一起來看下吧!
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1、辦pos機什么梗
辦pos機什么梗
近期,魔方工作室出品的《一人之下》的手游公開了首個實機PV,立刻引爆網(wǎng)絡(luò)。無論是玩家還是粉絲,都對游戲的打斗表現(xiàn)與畫面呈現(xiàn)水平給予了不錯的評價。
從評論區(qū)與彈幕的實時反饋來看,《一人之下》的實機效果還是超出不少玩家預(yù)料的
而《一人之下》的新預(yù)告一經(jīng)公開,一個曾經(jīng)十分熱門的游戲類型再次成為話題,那就是動漫改游戲。這個曾經(jīng)在國內(nèi)相當(dāng)被重視,是巨型吞金獸的游戲類型漸漸遇冷,最近開發(fā)的新游戲并不多,這與曾經(jīng)泛濫之勢有著很明顯的差別。
《灌籃高手》手游算是近兩年人氣相對不錯的,一開始的良好運營也讓游戲獲得了2020Google Play最受歡迎游戲的殊榮
造成這種局面的情況有很多,如果從海量的此類游戲去盤算,質(zhì)量上的問題有這些,比方說:
游戲缺乏重視,換皮感重,玩法不貼合原作風(fēng)格,導(dǎo)致玩家沒有長期游戲的內(nèi)容美術(shù)與建模敷衍,不能滿足原作粉絲的需求劇情與技能還原不到位對原作了解不夠深刻,原創(chuàng)玩法與原創(chuàng)劇情設(shè)定延展性都不高,無法給玩家驚喜從中可以看出,有的游戲是純粹的質(zhì)量問題,一些團(tuán)隊想著撈一把再走;有的游戲則是水土不服問題,對原作缺乏了解,那么,一款優(yōu)質(zhì)的動漫改游戲需要怎么做才能獲得原作粉絲的認(rèn)可,進(jìn)而成為暢銷游戲呢?
讓我們看看之前那些成功范例是如何做的吧。
好的動漫改游戲會注意哪些方面?
在談?wù)摵玫膭勇挠螒蚣?xì)節(jié)之前,我們先來看看為什么要做動漫改游戲?
最大的原因還是,動漫有天然的巨大流量值得游戲化變現(xiàn),從原作方角度來說,他們有這個需求。
另外,作為游戲公司而言,將動漫改編成游戲也是一樁看起來不錯的買賣。一方面,動漫的流量基礎(chǔ)對于游戲公司來說同樣有利,可以說,從一開始就已經(jīng)確定一批穩(wěn)定的玩家,且這批玩家是可以被量化與定位的,在宣發(fā)與用戶調(diào)研上省去很多功夫。
比方說《灌籃高手》,結(jié)合國內(nèi)動畫漫畫的傳播時間去判斷,就能大概得出一個核心受眾偏大,有不小比例來自80后、90后玩家的一個畫像
另一方面,一個成熟的漫畫IP或者動畫IP經(jīng)常有著完整的架構(gòu),不僅配套完成度很高的敘事、世界觀與海量的角色,同時還具備穩(wěn)定且個性的美術(shù)風(fēng)格與敘事個性,適用面很強,尤其是日式民工少女漫這類產(chǎn)品,無論是做出抽卡手游,還是動作游戲,都不會太突兀。
比如《海賊王》,海量的角色,四皇、七武海、超新星、大將等等實力與勢力的定位,都讓游戲的能力與強弱架構(gòu)有跡可循,策劃設(shè)計起來也輕松很多
但看似好處多多也埋藏的一些陷阱,比方說,從玩家的質(zhì)量而言,原作粉絲可以說是最嚴(yán)苛的一批,對于動漫改游戲,他們會有很多針對還原與情懷的要求,而不只是游戲好不好玩,運營良不良心那么簡單。
此外,動漫IP既有民工漫畫那么適用面強的作品,也會有一些熱度不低,但其實題材十分小眾、甚至很難改編游戲的類型,盲目追逐流量,是很容易出錯,改編容易翻車的類型。
比方說,如何去改編那些戰(zhàn)斗偏少,甚至沒有戰(zhàn)斗的,由日常與校園愛情堆積劇情的熱門動畫是一個大難題
因此,好的動漫改,要注意的也就是這三點:1、找準(zhǔn)原作合適的玩法;2、能還原的地方盡量還原;3、盡可能提供既符合原作氣質(zhì),又有亮點的新內(nèi)容而不是照搬;除了這3點內(nèi)容上的需要注意的點以外,版權(quán)問題也可能是一個重災(zāi)區(qū),這4個方面下面我們具體去說。
1、找準(zhǔn)原作合適的玩法
即便是動漫改的游戲,玩法依然是最重要的基礎(chǔ)。找到合適的玩法,說起來容易,但實際上十分困難。制作團(tuán)隊需要對原作有著充分的了解,從諸多標(biāo)簽上,選擇最適合做成玩法的一個。想用一個模版搞定一切的想法,往往都不容易成功。
比方說,近幾年日本廠家推出了不少動漫改游戲,比如《反叛的魯魯修》的手游;再比如從AVG改成動畫,再從動畫改編成游戲的《寒蟬鳴泣之時》,都清一色采取類似《刀塔傳奇》風(fēng)格的抽卡策略玩法,這與原作的風(fēng)格相距甚遠(yuǎn)。
要知道這里頭,《反派的魯路修》是一部機器人動畫;而《寒蟬鳴泣之時》干脆就是一部主打懸疑+一點大逃殺風(fēng)格的作品,原作幾乎沒有什么戰(zhàn)斗內(nèi)容,這樣改編屬于沒有針對題材的需求認(rèn)真去做。
《寒蟬鳴泣之時》手游《寒蟬鳴泣之時命》實機畫面;為了推這款手游還再出了一版動畫版,但可惜玩法不貼合原作的風(fēng)格,抽卡策略手游玩法格格不入,實際上吸引玩家的還是龍騎士07編寫的新劇本
而好的范例,可以從一個比較常見的類型去說,那就是格斗游戲?;蚨嗷蛏?,動漫改的游戲都會有一款格斗類型的游戲。這其中比較成功的舉兩個例子,有《幽游白書》的格斗游戲《幽游白書魔強統(tǒng)一戰(zhàn)》;有《jojo的奇妙冒險》的PS3游戲《jojo的奇妙冒險 全明星戰(zhàn)斗》。
這兩款游戲除了對原作的美術(shù)風(fēng)格與表達(dá)風(fēng)格做了入木三分的還原之外,更重要的是格斗游戲也是非常適合這2部作品改編的玩法類型。理由一方面是因為原作的角色技能設(shè)計非常符合格斗游戲必殺技設(shè)計要求,并且普遍也有大小招等級化的差別。
《幽游白書魔強統(tǒng)一戰(zhàn)》
另一方面,2部作品里,《幽游白書》有大量的打擂臺劇情,符合格斗游戲的常見舞臺設(shè)置;而《jojo的奇妙冒險》的作者荒木飛呂彥就以不擅長群戰(zhàn)聞名,其筆下的替身使者戰(zhàn)斗也是多以單對單的較量為主,也符合格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)。
憑借出色的還原,《jojo的奇妙冒險 全明星戰(zhàn)斗》還拿下了Fami通的滿分評價,成為第一款動漫改滿分游戲
當(dāng)然常規(guī)的改法往往不能滿足動漫改游戲的需要,對于核心玩法也需要做一點變形才能獲得粉絲的認(rèn)同。
還是以格斗類的動漫改游戲來舉例?!洱堉椤放c《火影忍者》的格斗游戲各有一類獲得玩家的廣泛贊譽?!洱堉椤返氖且阅鼙憩F(xiàn)出龍珠人物對戰(zhàn)的空間感與距離感特色的游戲為主,比如曾經(jīng)GBA的熱門游戲《龍珠Z:舞空斗劇》,將視角做成了可旋轉(zhuǎn)的視角角度,并拉長了高度,并隨著技能的變化拉伸視角,將龍珠的各種空戰(zhàn)+光線技能的效果還原的很好。
將橫版固定視角的格斗游戲做成了可隨著戰(zhàn)斗調(diào)整的變動視角,提供了游戲不同于傳統(tǒng)格斗游戲的空間感,而這種空間感正是《龍珠》游戲需要的
《火影忍者》的名作《火影忍者:究極忍者風(fēng)暴》也是針對原作風(fēng)格做了視角與場地空間的調(diào)整,它將戰(zhàn)斗場地做成環(huán)形的空間,并多以操控角色背身的視角向兩側(cè)擴展跑動,形成一套獨特的操作感。
除了視角與空間感的設(shè)計,游戲還加入了各種忍者道具可供玩家使用,也是非常貼合原作的小設(shè)計
此外,游戲還模擬了動畫所表現(xiàn)的,打擊感比較飄、偏寫實感的動作,沒有使用傳統(tǒng)格斗游戲那種特別抑揚頓挫的力量打擊感效果。更獨特的是,游戲?qū)τ诩寄艿谋硌輨t十分看重,原作各種大場面技都能在游戲里精準(zhǔn)還原,甚至加上特別多動漫畫沒有的演出效果,部分劇情還加入了QTE操作,使得游戲在表現(xiàn)力與玩法上都在格斗游戲里十分個性。
QTE在《究極忍者風(fēng)暴》里非常常見
對于原作大場面的還原,是該游戲最出圈的一點
所以即便是傳統(tǒng)的游戲類型之中,針對不同的原作風(fēng)格,也需要做出一些改動與設(shè)計才能滿足很多原作粉絲的胃口。
2、原裝的東西最不出錯
除去玩法需要,對于游戲的聲色畫、視覺風(fēng)格的考慮也是非常重要的一環(huán)。別的游戲可能要考慮的是如何把這些加分項做的更加突出,而動漫改游戲則有個原作標(biāo)桿立在那邊,更注重的要求則是如何讓聲色畫不犯錯,或者用另一個詞,如何讓視覺音效配音更加符合原作的調(diào)性。
最好的方式就是一切從舊,采取原班人馬的配音陣容、完全原作風(fēng)格的美術(shù)與角色設(shè)定是比較省事無風(fēng)險的做法,也是大多數(shù)游戲所采用的方式。
原作的聲優(yōu),原作的美術(shù)風(fēng)格完整還原 ,幾乎是這類游戲的宣發(fā)重點之一
但也有一個問題,那就是假如原作并沒有合適采樣的素材怎么辦?這如何做出原裝感?
不同情況不同做法,有的是因為原作本就缺乏刻畫,無法提供合適的表現(xiàn)力。比如對格斗游戲與動作游戲來說,漫畫或者動畫針對一些技能只能表現(xiàn)關(guān)鍵幀效果的做法,很難讓玩家聯(lián)想成一套完整的動作呈現(xiàn),這時候就得考驗游戲團(tuán)隊對于原作的理解,如何給游戲做出一套符合原作風(fēng)格的動作。
比如像漫畫《死神》后期大量設(shè)定類技能,缺乏一來一回的細(xì)節(jié)表現(xiàn),起手終結(jié)經(jīng)常就是斜肩一刀砍,如果要改一個《死神》的游戲,這些技能就得填補細(xì)節(jié)
比方說,光榮的《北斗無雙》就加強了大量的寫實格斗風(fēng)的細(xì)節(jié),讓拳四郎的很多像似必殺技的暗殺拳,能更有格斗技法感一些。再比如說,《火影忍者:究極忍者風(fēng)暴》則是針對《火影忍者》不斷壯大的技能殺傷范圍做了更夸大的演出,而正常對招的拳腳功夫則沒有設(shè)計太多,只用了幾個模版套用大多數(shù)角色,不同游戲風(fēng)格、不同原作的風(fēng)格都有著不同的需要。
有的游戲苦惱的地方則是原作聲色取材點少,或者過于個性;比如大量改編自輕小說/網(wǎng)文或者漫畫的動漫改游戲,他們有形象,卻缺乏完整體系,沒法整套照搬到游戲里,那么如何去做得“原裝”,就是相當(dāng)困難的事情。
做的比較突出的作品,舉個例子,比如《JOJO的奇妙冒險:全明星大亂斗》就是在《JOJO的奇妙冒險》還未TV動畫化前,純針對漫畫去做的設(shè)計。所以游戲的改編思路也是徹底漫畫化,利用大量漫畫的分鏡演出效果強化漫畫感;同時游戲還加入了大量的漫畫象聲詞,畢竟《JOJO的奇妙冒險》的一大魅力就是對于象聲詞的巧妙利用。
除此之外,漫畫的美術(shù)還針對人設(shè)做了很多漫畫質(zhì)感與粗線條的效果,并且針對人設(shè)做了統(tǒng)一,不僅還原了游戲角色的經(jīng)典poss,還把畫面都統(tǒng)一為荒木老師的后期畫風(fēng),做到了粉絲心目中想要的樣子。
聲音方面,采用的聲優(yōu)也非常適合,并且不少角色的聲優(yōu)也被后來改編的TV動畫沿用,可以說針對“原裝”這點上做的相當(dāng)完美。
游戲與后出的TV動畫,人物配音有大概一半相同,可見選取聲音的準(zhǔn)確,比如2代主角喬瑟夫·喬斯達(dá)游戲與動畫的聲優(yōu)都是杉田智和
追求”原裝“,本質(zhì)上是一種歸屬感測試,讓游戲廠商被玩家檢驗,是否了解他們喜歡東西的一個過程,好的動漫改游戲,甚至在設(shè)計上會注意到很多原作粉絲都不一定注意到的地方,以此來表現(xiàn)自己“懂貨”的特點,完成與玩家的共鳴,比如加入一些原作冷門但很有梗的角色。
像《叛逆的魯路修》手游就加入一個原作只登場不到1分鐘的角色卡牌,被魯路修下達(dá)命名測試能力,在墻上畫十字的少女,這個角色哪怕很專業(yè)的原作粉絲都不一定知道。
3、能夠提供新內(nèi)容的游戲,經(jīng)常能獲得好評
就如前文所言,很多動漫的內(nèi)容不一定至善至美,甚至有很多遺憾,面對這樣的原作,改編游戲事實上能做的地方有很多,最顯著的做法就是針對原作一些劇情進(jìn)行原創(chuàng),或補完人設(shè)的設(shè)計,或強化世界觀設(shè)計,針對故事進(jìn)行一定擴張,或者補足原作劇情的遺憾,讓很多原作粉絲意難平的劇情能夠在游戲里獲得滿足。
相比較做的”原裝“,提供這樣的新內(nèi)容難度更高,往往容易翻車,或者說海量的動漫改游戲在新內(nèi)容上玩脫更加容易。
那么,做得好的情況有哪些特別的地方嗎?不同作品有不同思路。比如說:
1)像《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士:凌波育成計劃》這類游戲,是把原創(chuàng)思路放到個體之上,大多是聚焦在某個/某一些特定角色上去做補完與養(yǎng)成,新內(nèi)容更多的是玩家拉近與角色距離的設(shè)計。輕量化的思路獲得不少成功。
只針對角色演出去撰寫新內(nèi)容,相對安全,不會引起群體反感
2)像《我的妹妹不可能那么可愛PSP》這一類游戲,則是針對局部問題去做加法,比如《我的妹妹不可能那么可愛》的問題出在CP配對上,那么游戲就針對CP配對這一件事上精準(zhǔn)打擊,安排了幾個配對的劇本,補足了玩家的遺憾。
原作結(jié)局不好,那交給游戲還給玩家彌補遺憾
3)《魔法少女小圓外傳》《寒蟬鳴泣之時命》,這幾個游戲的原作都可稱為有潛力世界觀。有個很穩(wěn)定的基礎(chǔ)架構(gòu),但不夠清晰,所以可以進(jìn)行一定擴寫。兩個游戲也因為宣傳需要與不錯的延展性,紛紛做了新版動畫,算是游戲原創(chuàng)內(nèi)容反過來反哺動畫。
《寒蟬鳴泣之時命》還是原作者龍騎士07自己寫的劇本,如果能請原作者自己上陣,也是比較保險的一步棋
4、版權(quán)問題要考慮好
最后一個問題則是國內(nèi)廠商很容易忽視的關(guān)鍵,那就是版權(quán)問題。一般國內(nèi)動漫IP大部分動畫漫畫同屬于一家公司運作,這個問題不大。
比如《一人之下》就是全權(quán)隸屬于騰訊的IP產(chǎn)業(yè)
但海外IP漫畫與動畫,輕小說往往是3個版權(quán)方,能夠授權(quán)的東西也是完全不同的。
比方說,各種jump旗下少年漫畫的《大亂斗》游戲通常是由jump母公司日本集英社授權(quán)+某個游戲公司制作的配置聯(lián)合開發(fā)。比如2006年,集英社與任天堂聯(lián)合開發(fā)了《jump終極明星大亂斗》的游戲;近年集英社還與萬代南夢宮一起授權(quán)spike chunsoftware開發(fā)了一款由虛幻4引擎制作的《大亂斗》游戲。
因此不用懷疑,為什么一堆不同動畫公司制作的動畫角色可以匯聚一堂,因為是根據(jù)漫畫原作的雜志出版公司作為授權(quán)方提供的角色授權(quán)。
再比方說,《灌籃高手》手游是由動畫公司東映授權(quán)開發(fā)的游戲,所以只能使用動畫的形象與動畫改編劇情里出現(xiàn)的角色,因此此前,很多漫畫心心念念的最終boss山王隊的角色一直沒有加入游戲之中。
所以,《灌籃高手》手游用的是動畫版的畫風(fēng),會出現(xiàn)動畫原創(chuàng)的角色小田龍政
可以說,對于目前制作的類型多為抽卡手游的動漫改游戲,搞錯了授權(quán)方,很容易讓很多玩家想要的角色無法加入,想要表現(xiàn)的劇情與內(nèi)容無法去做。
即便其他改編形式是其他游戲類型,IP授權(quán)方方的選取,對于畫風(fēng)呈現(xiàn)、用戶導(dǎo)流、音畫素材的使用都有巨大影響。如何判斷清楚你要改編的對象是動畫還是漫畫也是一門很重要的功課。
總結(jié)
如果說怎么做好一個動漫改游戲?做好了解的功課,從版權(quán)到原作內(nèi)容要足夠清楚才能發(fā)展下去。
如果問,為什么現(xiàn)在國內(nèi)動漫改游戲,尤其是境外IP的改編游戲在變少?那么除了質(zhì)量問題的影響外,制作一款動漫改游戲并不比自己原創(chuàng)游戲輕松才是根本。作為被授權(quán)方與制作方,很多游戲公司很難對版權(quán)方的內(nèi)容了解的那么細(xì)致,這其中的風(fēng)險甚至在多數(shù)情況下,完全不匹配它用戶基礎(chǔ)所能帶來的流量,游戲很難得到好的結(jié)果,尤其越是核心的版權(quán)原作粉絲,對于游戲的改編越是挑剔,這加大了改編難度。
《火影忍者》IP旗下的很多游戲都是在粉絲的咒罵聲中悄然退出
于是,無論是日本集英社集合力量,想要自己開發(fā)旗下漫畫的游戲,亦或者騰訊的大IP整合形式,都在預(yù)示一個方向,那就是作為IP的所有方,將資源盡可能集中在自己手里,把改編的形式由自己掌控,或許是比尋找合作方制作游戲更好的辦法。
集英社jump旗下如此龐大的IP,幾十年來改編優(yōu)質(zhì)的游戲卻屈指可數(shù),不怪集英社想要自己做游戲
集英社的游戲公司SHUEISHA GAMES于年初成立,就看自產(chǎn)自銷之下,能否做出更漂亮的成績,拿出更符合粉絲期待的游戲吧。(文/丸子)
以上就是關(guān)于辦pos機什么梗,好的動漫IP游戲是什么樣的的知識,后面我們會繼續(xù)為大家整理關(guān)于辦pos機什么梗的知識,希望能夠幫助到大家!
